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「強すぎるアイテム」はどう調整する?名作から学んだゲーム作りの奥義

ゲームを遊んでいて「この武器、強すぎてズルい!」と思ったことはありませんか? 自分がゲームを作る側になってみて、その「強さのバランス(ゲームバランス)」を調整するのがいかに難しいかを思い知りました。 現在公開中の『CYBER GOMOKU』には、普通の五目並べにはない「3つの強力なサイバーアイテム」が登場します。最初はどれも強すぎたり弱すぎたりして、ゲームがすぐ壊れてしまいました。 そんな時に僕を救ってくれたのが、「星のカービィ」や「スマブラ」を作った桜井政博さんのYouTube動画でした。 面白さの秘密は「ハイリスク・ハイリターン」 桜井さんの動画で語られていた「リスクとリターン」という考え方。 それは、「すごく強い効果(大きなリターン)を得るためには、それにふさわしい大きな危険(リスク)を背負わせるべきだ」というシンプルな法則でした。 これを自分のゲームのアイテムにも当てはめてみることにしました。 ① ステルス碁石(見えない石)の調整 相手に見えないまま石を置けるので、気づかれずに「5つ並べる」ことができる最強の攻撃アイテムです。 しかし、これだけだとただの「ズルい石」になってしまいます。 そこで、大きな弱点(リスク)をつけました。 「防御には一切使えない」こと。そして、「相手がたまたま同じ場所に石を置こうとしたら、見えない石は消滅してしまう」ことです。 もし消滅してしまったら、自分は「貴重な1回分の行動を完全に無駄にした」ことになり、一気にピンチになります。 ② 碁石爆弾(吹き飛ばしトラップ)の調整 相手が踏むと、周りの石をまとめて吹き飛ばすアイテムです。盤面をリセットできるほどの強力な効果を持っています。 このアイテムの大きなリスクは、「爆発に巻き込まれると自分の石も消えてしまう」こと。 さらに、対戦中にわざわざこれを使うために「1ターンを消費してしまう」という点です。相手がどんどん石を並べている時に、1回お休みして爆弾を仕掛けるのは、かなり勇気がいります。 ③ 碁石レーダー(スキャン機能)の調整 相手の隠した見えない石や爆弾を見つけ出す、絶対的な防衛アイテムです。使うのにターンを消費しないという特権も持っています。 一見するとノーリスクに見えますが、実は「選ぶこと自体」がリスクになるようにしました。 もし、相手がステルス石も爆弾も使ってこなかった場合、せっかくのレーダーは何の意味も持ちません。「相手が罠を仕掛けてくるはずだ」という読みが外れると、アイテム枠を1つ無駄にしてしまうのです。 読み合いが生まれる面白さ 実は、開発の最初は「爆弾の爆発範囲がもっと狭かったり」「レーダーで画面全部が見えたり」と、バランスがめちゃくちゃでした。 何度も何度も数字をいじって、「これを使ったら相手はどう動くか?」を考えながら調整を繰り返し、今の「読み合いが一番楽しくなるバランス」にたどり着きました。 もちろん、今のバランスが完璧だとは思いません。でも、桜井さんの動画で学んだことを自分なりに形にできたのは、すごく良い経験でした。 今はゲーム作りを始めるのに最高の時代 YouTubeを開けば世界トップクラスのクリエイターからゲームの作り方を無料で学べて、AIに相談すればプログラミングの壁も越えられる。今は本当に、誰でも自分のアイデアを形にできる贅沢な環境が整っています。 この記事を読んで「自分も作ってみたい」と思った方は、ぜひ挑戦してみてください! そして、僕が必死にバランス調整した『CYBER GOMOKU』も、ぜひ一度遊んでみて、アイテムの「リスクとリターン」の駆け引きを体験してもらえると嬉しいです。

数字が教えてくれた弱点。海外サイト挑戦で見直した「ゲームの見せ方」

先日、完成した『CYBER GOMOKU』を、海外の有名なブラウザゲームサイト「CrazyGames」に登録してみました。 審査になんとか合格して「最初のテスト公開(Basic Launch)」という段階に進むことができたのですが……現実は甘くありませんでした。 プレイヤーの反応を数字で突きつけられた結果、自分のゲームに足りないものに気づかされたというお話です。 残酷なテスト結果:「クリックされない」「すぐやめちゃう」 テスト公開では、一部のプレイヤーに実際に遊んでもらい、そのデータが計測されます。ここで良い成績を残さないと、正式な公開には進めません。 しかし、僕のゲームの1日目の結果は散々なものでした。 ・遊んでくれる割合(クリック率):たったの0.3%(合格目安は2.1%) ・遊んでくれる時間(プレイ時間):平均6分21秒(合格目安は6分37秒) 最低限クリアしてほしいと言われている基準を、どちらも大きく下回ってしまったのです。特にクリック率は壊滅的でした。 この数字から、2つの致命的な弱点が浮き彫りになりました。 1つ目は「そもそも面白そうと思われていないこと」。 2つ目は「一度遊んでも、すぐに飽きてやめられてしまうこと」です。 改善作戦その1:お店の看板(サムネイル)を描き直す 最初の問題は、誰もクリックしてくれないことでした。 理由は簡単です。ユーザーが一番最初に見る「カバー画像(サムネイル)」が、なんのゲームなのか全く伝わらないデザインだったからです。 そこで、画像をすべて作り直すことにしました。 ・ゲームのタイトルを大きく目立たせる。 ・「五目並べ」であることが一目でわかるようにする。 ・ただの五目並べではなく「爆弾などのアイテムを使って戦うサイバーなゲーム」という独自性が伝わるイラストにする。 これらを意識して、AIの力も借りながら、パッと見て「遊んでみたい!」と思えるような看板に架け替えました。 改善作戦その2:「あともう1回!」の理由(ミッション機能)を作る 次の問題は、プレイ時間の短さでした。 普通の対戦ゲームなら、「オンラインランキング」などの要素で長く遊んでもらえます。しかし、テスト環境ではオンラインのランキング機能が使えないという制限がありました。 そこで、一人で遊んでいてもモチベーションが続くように、「ローカル環境だけで完結するミッション機能」を急いで追加しました。 「CPUの中級に勝つ」「ステルスアイテムを使って勝つ」といった具体的な目標をいくつか用意し、クリアすると「MISSION CLEARED!」とポップアップが出るようにしました。ミッションをこなすたびに、自分のランクが上がっていく仕組みです。 これで、ただ漫然とCPUと戦うだけでなく、「次はこのアイテムを使って勝ってみよう」「あのランクになるまで遊ぼう」という、もう1回遊ぶための理由を作ることができました。 (ちなみに、このミッション機能はオンライン版にも入れたので、ぜひ遊んでみてください!) ゲーム作りで本当に大切なこと 今回の挑戦で、個人開発者が陥りやすい罠に気づくことができました。 それは、「ゲームの中身」ばかりを一生懸命作ってしまい、「どうやって人を惹きつけるか(魅せ方)」や「どうやって長く遊んでもらうか(導線設計)」をおろそかにしてしまうことです。 どんなに面白いゲームを作っても、まず「遊んでみよう」と思わせられなければ、その面白さは誰にも伝わりません。 テスト公開はまだ始まったばかりです。これからまた数字を見て改善を続けていきたいと思います。 もし少しでも興味を持ってもらえたら、ぜひ一度プレイしてみてください!

海外のゲームサイトに挑戦して、3回目でやっと合格したお話

先日、新しく作ったゲーム『CYBER GOMOKU』を、海外の有名なゲームサイト「CrazyGames」に登録してみました。そして、なんとか最初のテスト公開(お試し配信)の許可をもらうことができました。 まだテスト段階なので、サイト内で検索してもすぐには見つからないかもしれません。 そもそも、なぜ海外のサイトに登録しようと思ったのか。それは「もっと色々な国の人にも遊んでほしい」と思ったからです。 前の記事にも書いた通り、世界中の人に楽しんでもらうために英語のメニューなども用意していました。そのおかげで、海外向けの登録作業もスムーズに進みました。 審査に落ちては直した、3回のチャレンジ 最初はすぐに登録できるだろうと思っていました。でも、実際は2回も審査に落ちてしまい、3回目の挑戦でようやく合格できたんです。 ここでは、もしこれから同じように自分のゲームを登録したいと思っている方に向けて、僕が失敗したポイントや直したところを共有したいと思います。 「CrazyGames」ってどんなサイト? まず、「CrazyGames」について少し説明しますね。ここは、世界中から月に何千万人もの人が遊びに来る、とても大きな無料ゲームのサイトです。 わざわざゲームをダウンロードしなくても、ブラウザですぐに遊べるのが魅力です。自分でゲームを作っている人にとっては、たくさんの人にプレイしてもらえる夢のような場所です。 でも、誰でもすぐにゲームを出せるわけではありません。ちゃんとルールを守っているかどうかの「審査」があります。これをクリアして初めて、「テスト公開」という第一歩を踏み出せます。 このテスト公開では、一部のプレイヤーに2週間だけ遊んでもらい、どれくらい楽しんでもらえたかのデータが取られます。ここで良い結果が出たゲームだけが、いよいよ本格的にサイト全体に公開される仕組みになっています。 (ちなみに、他にも「itch.io」などのサイトがあり、そちらにもゲームを公開しています。https://cyber-gomoku.itch.io ) 失敗から学んだこと それでは、僕がどうして審査に落ちたのか、そしてどうやって直したのかを順番にお話しします。 (詳しい理由は教えてもらえないので、あくまで僕の予想が含まれていることはご了承ください) 失敗その1:別のサイトへのリンクを貼っていた 1回目の申請は、びっくりするくらいあっさり落ちました。原因は、「ゲームの中から別のサイトに飛べるボタンを置いていたこと」でした。 このサイトでは、プレイヤーを外のサイトに連れ出してしまうようなリンクを貼ることが厳しく禁止されています。よく考えれば当たり前なのですが、僕はルールをしっかり読んでおらず、悪気なくリンクを貼ってしまっていました。 【学んだこと】 当たり前ですが、ゲームを提出する前に、ルールが書かれた説明書を隅から隅までしっかり読むべきですね。これだけで無駄な失敗を防げます。 失敗その2:よく分からない不合格と、他のゲームからのヒント リンクを消して「これで大丈夫!」と自信満々で出した2回目。でも、結果はまた不合格でした。 困ったのは、1回目のように明確なルール違反があったわけではなく、理由がはっきりしなかったことです。でも、お知らせのメールに「うちのサイトの新しいゲームを遊んでみて、質の高さを参考にしてください」と書かれていました。 そこで、すでに合格して公開されている他のゲームをたくさん遊んでみることにしました。 色々と遊んでみて気づいたのは、どのゲームも「始まった瞬間に遊び方の説明が始まって、すぐに何をすればいいか分かる」という点でした。(あとでルールを読み直したら、ちゃんとおすすめとして書いてありました…) ブラウザで遊ぶ人は、ちょっとでも「つまらない」とか「ルールが分からない」と感じると、すぐに別のゲームに行ってしまいます。だからこそ、ゲームが始まった直後の「迷わせない工夫」がすごく大事なんだと気づきました。 【直したこと】 他のゲームを真似て、自分のゲームも「開いたらすぐに遊び方の説明が始まり、スムーズに本番の対戦へ進める」ように全体の流れを大きく作り直しました。 そして3回目の合格! 分かりやすい説明を追加して、遊びやすさをアップさせて挑んだ3回目の申請。 ようやく、テスト公開の「合格」の連絡をもらうことができました! さいごに 今回の挑戦は、ただゲームを作って終わりではなく、「ルールをしっかり守ること」や「遊び始める時の分かりやすさ」の大切さを教えてくれる良い経験になりました。 この記事が、これから同じようにゲームを登録しようとしている人の役に立てば嬉しいです。 とはいえ、今はまだスタートラインに立ったばかりです。2週間のテストの結果によっては、本格的な公開に進めず終わってしまうゲームも多いそうです。たくさんの人に楽しんでもらえることを祈りながら、結果を待ちたいと思います。 何か進展があれば、また報告しますね。 このサイトからでも、普段のWebからでも、もっとたくさんの人に遊んでほしいと願っています。これからもどんどん面白くしていくので、ぜひ遊んでみてください!

みんなが遊びやすいゲームにするための工夫

どうしてたくさんの人にゲームを遊んでほしいのか? ゲームを作っている人なら、それぞれの理由があるはずです。 僕の場合は、「自分の作ったもので周りの人が喜んでくれたのが嬉しくて、もっといろんな人に笑顔になってほしいから」という理由です。 よくある答えかもしれませんが、「楽しい」と言ってもらえるのは本当に幸せなことです。 遊ぶ人が増えれば、もちろん厳しい意見をもらうこともあります。でも、その中に一人でも楽しんでくれる人がいればいいなと願いながら、日々ゲームを作っています。 今回は、このゲームを作る時に気をつけた「遊びやすさへの配慮」についてお話しします。 ちなみに、ゲーム作りについては有名なクリエイターさんの動画をすごく参考にしています。まだまだ勉強中ですが、学んだことを少しでも形にできればと思っています。 一人で作った小さなゲームですが、いろんな人に楽しんでもらうために、いくつか工夫したポイントがあります。 言葉の壁をなくすための英語対応 最初にやったのは、日本語と英語を切り替えられるようにしたことです。 五目並べは世界中で遊ばれているので、言葉が分からないから遊べないというのはすごくもったいないですよね。だから、メニューやルールの説明、ゲーム中の案内などを全部英語でも読めるようにしました。 海外のプレイヤーとも、言葉を使わずにアイテムの駆け引きで熱く戦えたら最高だと思っています。 ちなみに、言葉が分からなくても設定が変更できるように、画面の右上に歯車のマークを置いています。ただ、これが本当に分かりやすいのかは少し不安なので、もしもっと良いアイデアがあれば教えてもらえると嬉しいです! 色に頼らなくても遊べる工夫 このゲームでは、サイバーな雰囲気を出すために石の色を「水色」と「ピンク」にしています。 でも、人によってはこの二つの色が見分けにくいことがあります。そこで、設定画面から「色覚サポート」という機能をオンにできるようにしました。 これをオンにすると、石の色だけでなく「形」も変わります。また、爆弾などの特別なアイテムも、色で判断できなくても「形」を見ればすぐになんのアイテムか分かるようにデザインしました。 パッと見て分かるアイテムのマーク ゲームの鍵になる3つの特別なアイテムを初めて使う時でも迷わないように、あちこちに専用のマークをつけました。 ルールの説明や、ゲーム前の準備画面、そして実際にアイテムを使うボタンなど、全部同じマークを使っています。「このマークを押せばこんなことが起きる」と、文字を読まなくても直感的に分かるようにしています。 迷子にならないルール説明 ゲームの遊び方は、とにかく分かりやすいことが一番大事です。 初めて遊ぶ人がすぐにどういうゲームか理解できるように、最初の画面にシンプルな説明を載せました。 また、遊んでいる途中で「これってどういう効果だっけ?」と忘れてしまうこともあると思います。そんな時でも、ボタン一つですぐに画面上に説明を表示できるようにしました。わざわざ別のページに移動しなくてもいいようにして、ストレスをなくしています。 さいごに 誰もが置いてけぼりにならないのが、一番理想的な形だと思います。 今回自分なりに遊びやすさを考えて作ってみましたが、まだ足りない部分や気づいていないこともあるはずです。 もし遊んでみて「ここが分かりにくい」「ここが使いづらい」というところがあれば、ぜひ教えてください! いろんな意見をもらうことで、もっとみんなが遊びやすいゲームに進化していくと思います。 ぜひ一度プレイしてみてください!

AIと一緒に作った新しい五目並べ『CYBER GOMOKU』の裏話

「自分で考えたゲームをみんなに遊んでほしい」 ゲーム作りが好きな人なら、きっとこう思うはずです。僕もそう思っていました。少しだけプログラミングをしたことがあり、昔は身内で楽しむ小さなゲームを作ったりもしました。でも、それは自分のパソコンの中だけで動くものでした。 「インターネットを通した対戦はどう作るの?」「サーバーって何?」「安全に公開するには?」 当時の僕には、自作ゲームを世界に発信するのは難しすぎました。いろんな専門知識が必要で、一人で全部やるのは無理だと思っていたんです。 でも、今はAIというすごい相棒がいます。昔は技術が足りなくて諦めていたことも、AIのおかげで形にできるようになりました。 そうやってできたのが、サイバーな世界観と特殊なアイテムを足した、新しい五目並べ『CYBER GOMOKU』です。 ここでは、Web開発初心者の私がAIと一緒にどうやってオンラインゲームを作ったかをお話しします。 定番ゲームの進化 「昔からあるゲームに新しい要素を入れたら面白そう」 これが今回のゲームの始まりです。わかりやすくて深い戦いができる「五目並べ」をベースにしました。普通の五目並べと違うのは、盤面を有利にする「3つのサイバーアイテム」があることです。 1つ目は、相手に見えない石を置くアイテム。相手がそこに置こうとした時にバレるので、ドキドキします。2回まで使えます。 2つ目は、見えない爆弾。相手が踏むと周りの石ごと消え去る、一発逆転のアイテムです。 3つ目は、怪しい場所を調べるレーダー。相手が隠した石や爆弾を見つけ出せます。 これらのおかげで、ただの五目並べではなく、相手の考えを読んだり罠を仕掛けたりする熱いゲームになりました。 一人ぼっちの開発からの卒業 今回は、あえてアプリではなく、ブラウザですぐ遊べるWebゲームにしました。URLを開くだけで遊べる手軽さを大事にしたかったからです。それに、AIにお手伝いしてもらうには、Webの技術が一番やりやすかったんです。 AIと一緒に作るのは、本当に驚きの連続でした。 やりたいことを伝えると、ちゃんとしたプログラムにしてくれます。「爆弾が爆発したら周りは消えるけど、隠れた石は残したい」みたいな細かいお願いも、言葉で伝えるだけでバグのない綺麗なコードにしてくれました。僕はプログラムを書くというより、AIにお願いをする係でした。 また、難しいツールの使い方も教えてもらいました。エラーが出ても、どうすればいいか教えてくれるので、どんどん新しいことを覚えられました。 公開までの道のりと成長 ゲームの見た目ができてから、いよいよインターネットで対戦できるようにする作業に入りました。ここは最新の技術をたくさん使っていて、全部AIに考えてもらいました。 でも、本番用の場所に公開したら、「Googleでログインできない」という大きな問題が起きてしまいました。 パニックになりましたが、設定を一つ忘れていただけでした。このトラブルで、AIへの上手な質問の仕方を学びました。「エラーが出た」だけじゃなくて、「こんな画面で、こんな赤い文字が出ている」と詳しく伝えると、AIはすぐに原因を見つけてくれました。 このやり取りを通じて、ただコードを写すだけじゃなくて、自分自身も成長できていると感じました。 アイデアを形にしよう 今回の経験で、AIがいれば技術の壁はもうないんだと実感しました。 もし「自分には無理だから」とアイデアを諦めている人がいたら、ぜひAIに相談してみてください。きっと頼もしい味方になってくれます。 CYBER GOMOKUで、皆さんと遊べるのを楽しみにしています! 使った技術: フロントエンド: React, TypeScript, Vite バックエンド: Node.js, Socket.io (Render) データベースと認証: Firebase ホスティング: Vercel ドメイン: Cloudflare 開発パートナー: Antigravity